Anche i videogiochi diventano “liquidi”?
C’era un tempo in cui comprare un videogioco significava tornare a casa con una scatola. Dentro c’era il disco, magari un manuale, forse una mappa, sicuramente un oggetto da mettere su uno scaffale. Oggi quella scena sembra sempre più un ricordo. Dopo musica, film, software, libri e fotografie, anche i videogiochi stanno completando il loro passaggio da prodotto fisico a servizio digitale. Per questo la domanda viene quasi da sola: Anche i videogiochi diventano “liquidi”?
La notizia raccontata da DDay e confermata dal PlayStation Blog è netta: dal gennaio 2028 Sony interromperò la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi pubblicati su console PlayStation. I nuovi titoli saranno disponibili in digitale, anche nei negozi, ma sotto forma di codice da scaricare.
Che cosa significa che i videogiochi diventano liquidi?
Dire che i videogiochi diventano liquidi significa che perdono progressivamente il supporto fisico e diventano accesso digitale: download, licenze, account, cloud, store online, abbonamenti e aggiornamenti continui. Come è accaduto alla musica con MP3, streaming e piattaforme come Spotify e Deezer, anche il videogioco si smaterializza: non si compra più solo un oggetto, ma il diritto di accedere a un contenuto dentro un ecosistema controllato da piattaforme e publisher.
Perché la decisione di PlayStation conta
La scelta di Sony non arriva dal nulla. Da anni i giocatori comprano sempre più in digitale, scaricano giochi direttamente dallo store, aspettano offerte online, usano abbonamenti e aggiornano titoli che cambiano nel tempo. Il disco, quando c?, è spesso solo una parte della storia: day one patch, DLC, aggiornamenti, salvataggi cloud, account, season pass.
Il passaggio annunciato per gennaio 2028 rende esplicito quello che molti avevano già intuito: il supporto fisico non è più il centro dell’esperienza. Sony parla di tendenze dei consumatori e di preferenza crescente per i media digitali. DDay sottolinea anche il parallelo con GTA VI, destinato a uscire con confezioni fisiche che contengono soltanto un codice per il download.
La scatola resta. Il disco scompare. E questa, culturalmente, è una piccola rivoluzione travestita da scelta logistica.
Da Musica liquida ai videogiochi liquidi

Nel 2014 ho pubblicato con Renzo Zonin il libro Musica liquida. Spotify, Deezer e la canzone nell’era dello streaming. Il tema era chiaro: vinili e CD stavano lasciando spazio a file, streaming, cloud, playlist, piattaforme e ascolto “all you can eat”.
Allora sembrava soprattutto una storia di musica. In realtà era già una storia più grande: il passaggio dalla proprietà all’accesso.
La musica liquida non era soltanto musica senza CD. Era un nuovo modo di pensare i contenuti:
- meno oggetti da possedere;
- più cataloghi da consultare;
- meno scaffali;
- più account;
- meno supporti fisici;
- più piattaforme;
- meno prestito tra amici;
- più abbonamenti, licenze e condizioni d’uso.
Oggi possiamo applicare lo stesso ragionamento ai videogiochi. Non è una metafora perfetta, perché un videogioco non è una canzone: pesa decine o centinaia di gigabyte, richiede hardware, aggiornamenti, server, account e spesso componenti online. Ma la direzione è simile: il contenuto diventa meno oggetto e più flusso.
Che cosa cambia per chi gioca
Il digitale ha vantaggi evidenti. Chiunque abbia comprato un gioco alle due di notte, scaricato una patch o recuperato un titolo in offerta lo sa.
Per il giocatore, i benefici sono concreti:
- comodità: acquisto immediato senza uscire di casa;
- disponibilità: niente disco perso, rovinato o prestato e mai tornato;
- aggiornamenti continui: bug fix, contenuti extra, espansioni;
- offerte digitali: sconti frequenti e cataloghi ampi;
- cloud e account: libreria accessibile da più dispositivi compatibili;
- meno logistica: per editori e negozi, meno produzione, trasporto e magazzino.
Ma ogni comodità digitale porta con sé una domanda: che cosa sto davvero comprando?
Il punto delicato: proprietà o licenza?
Quando compri un disco, possiedi un oggetto. Puoi rivenderlo, prestarlo, conservarlo, regalarlo, dimenticarlo in cantina e ritrovarlo dopo vent’anni. Quando compri un gioco digitale, di solito acquisti una licenza legata a un account, a uno store e a certe condizioni.
La differenza sembra tecnica. Non lo ?. Cambia il rapporto tra giocatore e contenuto.
Con il digitale diventano centrali alcune domande:
- posso rivendere il gioco?
- posso prestarlo?
- che cosa succede se lo store chiude?
- che cosa succede se il mio account viene bloccato?
- posso giocare offline?
- quanto dipendo da server, patch e autenticazioni?
- chi conserva davvero la memoria storica del videogioco?
La decisione di Sony specifica che i giochi già pubblicati o in uscita prima di gennaio 2028 su disco non vengono colpiti dal cambiamento. Questo è importante. Ma non cancella il problema culturale: l’industria sta dicendo che il futuro del nuovo sarà sempre meno fisico.
Videogiochi, collezionismo e memoria digitale
Il supporto fisico non era solo un contenitore. Era anche memoria, mercato dell’usato, collezionismo, archivio personale, rituale.
Per molti giocatori la libreria di giochi non è soltanto un elenco in un account. è una storia: il primo gioco comprato, l’edizione speciale, la copertina consumata, la console di un’estate, la cartuccia ereditata da un fratello maggiore, il manuale letto in macchina tornando dal negozio.
Il digitale rende tutto più efficiente, ma anche più fragile. Se la musica in streaming sparisce da un catalogo, ce ne accorgiamo quando una canzone non parte. Se un gioco digitale viene rimosso, se uno store chiude o se un server viene spento, il problema diventa più serio: non perdiamo solo un file, perdiamo una parte dell’esperienza.
Non è nostalgia fine a se stessa. è conservazione culturale. I videogiochi sono opere, industrie, memorie generazionali, linguaggi. Se diventano solo accesso temporaneo, qualcuno dovrà prendersi cura della loro sopravvivenza.
La scatola con il codice: oggetto o simulacro?
Uno degli aspetti più curiosi della transizione è la confezione fisica con dentro un codice. Dal punto di vista commerciale ha senso: il negozio continua a vendere, il regalo resta impacchettabile, lo scaffale non scompare di colpo.
Però è anche un oggetto strano. Una scatola senza supporto è una promessa di accesso, non un contenuto. è un ponte tra due mondi: rassicura chi vuole ancora comprare in negozio, ma introduce comunque la logica digitale.
È successo anche con altri media. Prima il CD diventava MP3. Poi l’MP3 diventava streaming. Poi la raccolta personale diventava playlist nel cloud. Ogni passaggio sembrava piccolo, ma alla fine cambiava tutto.
Che cosa possono imparare aziende, scuole e famiglie da questa storia
La notizia PlayStation non riguarda solo i gamer. è un caso utile per capire come cambia il digitale in generale.
In azienda, a scuola e in famiglia conviene imparare almeno tre lezioni.
1. Il digitale non elimina la materialità
Quando un contenuto diventa “liquido”, non diventa immateriale. Semplicemente cambia materiale: data center, connessioni, account, licenze, server, energia, contratti, piattaforme. Non c’è più il disco in mano, ma c’è un’infrastruttura enorme dietro.
2. La comodità ha sempre un prezzo culturale
Scaricare tutto subito è comodissimo. Ma se perdiamo mercato dell’usato, prestito, archivi personali e possibilità di conservare i contenuti, stiamo scambiando proprietà con accesso. Non è necessariamente sbagliato. Basta saperlo.
3. Le piattaforme diventano i nuovi scaffali
Una volta lo scaffale era in casa. Oggi lo scaffale è nello store, nell’account, nell’abbonamento. Questo sposta potere verso chi controlla la piattaforma: prezzi, disponibilità, promozioni, rimozioni, compatibilità, regole.
I rischi da non sottovalutare
Il videogioco liquido porta con sé almeno cinque rischi:
- dipendenza dagli store: se cambia la piattaforma, cambia l’accesso;
- fine dell’usato: rivendere o prestare diventa difficile o impossibile;
- conservazione fragile: giochi e versioni possono scomparire;
- digital divide: chi ha connessioni lente o limiti di banda resta penalizzato;
- prezzi meno trasparenti: offerte, abbonamenti e licenze rendono più complesso capire quanto spendiamo davvero.
Naturalmente non significa che il fisico fosse il paradiso. Dischi graffiati, tirature limitate, scaffali pieni, patch obbligatorie, copie incomplete: anche il vecchio mondo aveva i suoi problemi. Ma il nuovo mondo non va accolto come se fosse solo progresso inevitabile.
In sintesi: dal possesso all’accesso
Quando scrivevamo Musica liquida, il cuore della questione era già questo: la tecnologia non cambia solo il formato dei contenuti, cambia i comportamenti. Cambia le abitudini, i mercati, le relazioni, la memoria, persino le parole che usiamo.
Oggi i videogiochi sembrano arrivati allo stesso bivio. Il disco si ritira, lo store avanza, il download diventa norma, la scatola si trasforma in codice. Per molti sarà solo una comodità in più. Per altri sarà la fine di un rapporto più fisico e collezionabile con il gioco.
La domanda, allora, non è se il digitale vincerà. In gran parte ha già vinto. La domanda più utile ?: che cosa vogliamo conservare mentre tutto diventa accesso?
Perché i contenuti possono anche diventare liquidi. La memoria, però, sarebbe meglio non lasciarla evaporare.
FAQ
Sony eliminerà davvero i dischi fisici per PlayStation?
Secondo il PlayStation Blog, dal gennaio 2028 Sony interromperò la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi pubblicati su console PlayStation. I giochi già usciti o previsti prima di quella data su disco non vengono coinvolti dalla transizione.
Che cosa significa “videogiochi liquidi”?
Significa videogiochi distribuiti e fruiti soprattutto come accesso digitale: download, licenze, account, store online, cloud e abbonamenti, invece che come oggetti fisici posseduti su disco.
Che rapporto c’è tra videogiochi liquidi e Musica liquida?
Il parallelo è il passaggio dalla proprietà fisica all’accesso digitale. In Musica liquida si raccontava la trasformazione da CD e vinili a streaming e cloud; oggi una dinamica simile riguarda i videogiochi.
I giochi fisici già comprati smetteranno di funzionare?
No, la comunicazione di Sony riguarda la produzione di dischi per i nuovi giochi da gennaio 2028. I giochi già usciti o in uscita prima della data in formato disco non vengono annullati da questa decisione.
Qual è il rischio principale dei videogiochi solo digitali?
Il rischio principale è passare dal possesso all’accesso: meno usato, meno prestito, maggiore dipendenza da account, store, server, licenze e condizioni stabilite dalle piattaforme.
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