Tag Archivio per: streaming

C’era un tempo in cui comprare un videogioco significava tornare a casa con una scatola. Dentro c’era il disco, magari un manuale, forse una mappa, sicuramente un oggetto da mettere su uno scaffale. Oggi quella scena sembra sempre più un ricordo. Dopo musica, film, software, libri e fotografie, anche i videogiochi stanno completando il loro passaggio da prodotto fisico a servizio digitale. Per questo la domanda viene quasi da sola: Anche i videogiochi diventano “liquidi”?

La notizia raccontata da DDay e confermata dal PlayStation Blog è netta: dal gennaio 2028 Sony interromperò la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi pubblicati su console PlayStation. I nuovi titoli saranno disponibili in digitale, anche nei negozi, ma sotto forma di codice da scaricare.

Che cosa significa che i videogiochi diventano liquidi?

Dire che i videogiochi diventano liquidi significa che perdono progressivamente il supporto fisico e diventano accesso digitale: download, licenze, account, cloud, store online, abbonamenti e aggiornamenti continui. Come è accaduto alla musica con MP3, streaming e piattaforme come Spotify e Deezer, anche il videogioco si smaterializza: non si compra più solo un oggetto, ma il diritto di accedere a un contenuto dentro un ecosistema controllato da piattaforme e publisher.

Perché la decisione di PlayStation conta

La scelta di Sony non arriva dal nulla. Da anni i giocatori comprano sempre più in digitale, scaricano giochi direttamente dallo store, aspettano offerte online, usano abbonamenti e aggiornano titoli che cambiano nel tempo. Il disco, quando c?, è spesso solo una parte della storia: day one patch, DLC, aggiornamenti, salvataggi cloud, account, season pass.

Il passaggio annunciato per gennaio 2028 rende esplicito quello che molti avevano già intuito: il supporto fisico non è più il centro dell’esperienza. Sony parla di tendenze dei consumatori e di preferenza crescente per i media digitali. DDay sottolinea anche il parallelo con GTA VI, destinato a uscire con confezioni fisiche che contengono soltanto un codice per il download.

La scatola resta. Il disco scompare. E questa, culturalmente, è una piccola rivoluzione travestita da scelta logistica.

Da Musica liquida ai videogiochi liquidi

Copertina del libro Musica liquida di Gianluigi Bonanomi e Renzo Zonin
Nel 2014 ho pubblicato con Renzo Zonin il libro Musica liquida. Spotify, Deezer e la canzone nell’era dello streaming. Il tema era chiaro: vinili e CD stavano lasciando spazio a file, streaming, cloud, playlist, piattaforme e ascolto “all you can eat”.

Allora sembrava soprattutto una storia di musica. In realtà era già una storia più grande: il passaggio dalla proprietà all’accesso.

La musica liquida non era soltanto musica senza CD. Era un nuovo modo di pensare i contenuti:

  • meno oggetti da possedere;
  • più cataloghi da consultare;
  • meno scaffali;
  • più account;
  • meno supporti fisici;
  • più piattaforme;
  • meno prestito tra amici;
  • più abbonamenti, licenze e condizioni d’uso.

Oggi possiamo applicare lo stesso ragionamento ai videogiochi. Non è una metafora perfetta, perché un videogioco non è una canzone: pesa decine o centinaia di gigabyte, richiede hardware, aggiornamenti, server, account e spesso componenti online. Ma la direzione è simile: il contenuto diventa meno oggetto e più flusso.

Che cosa cambia per chi gioca

Il digitale ha vantaggi evidenti. Chiunque abbia comprato un gioco alle due di notte, scaricato una patch o recuperato un titolo in offerta lo sa.

Per il giocatore, i benefici sono concreti:

  • comodità: acquisto immediato senza uscire di casa;
  • disponibilità: niente disco perso, rovinato o prestato e mai tornato;
  • aggiornamenti continui: bug fix, contenuti extra, espansioni;
  • offerte digitali: sconti frequenti e cataloghi ampi;
  • cloud e account: libreria accessibile da più dispositivi compatibili;
  • meno logistica: per editori e negozi, meno produzione, trasporto e magazzino.

Ma ogni comodità digitale porta con sé una domanda: che cosa sto davvero comprando?

Il punto delicato: proprietà o licenza?

Quando compri un disco, possiedi un oggetto. Puoi rivenderlo, prestarlo, conservarlo, regalarlo, dimenticarlo in cantina e ritrovarlo dopo vent’anni. Quando compri un gioco digitale, di solito acquisti una licenza legata a un account, a uno store e a certe condizioni.

La differenza sembra tecnica. Non lo ?. Cambia il rapporto tra giocatore e contenuto.

Con il digitale diventano centrali alcune domande:

  • posso rivendere il gioco?
  • posso prestarlo?
  • che cosa succede se lo store chiude?
  • che cosa succede se il mio account viene bloccato?
  • posso giocare offline?
  • quanto dipendo da server, patch e autenticazioni?
  • chi conserva davvero la memoria storica del videogioco?

La decisione di Sony specifica che i giochi già pubblicati o in uscita prima di gennaio 2028 su disco non vengono colpiti dal cambiamento. Questo è importante. Ma non cancella il problema culturale: l’industria sta dicendo che il futuro del nuovo sarà sempre meno fisico.

Videogiochi, collezionismo e memoria digitale

Il supporto fisico non era solo un contenitore. Era anche memoria, mercato dell’usato, collezionismo, archivio personale, rituale.

Per molti giocatori la libreria di giochi non è soltanto un elenco in un account. è una storia: il primo gioco comprato, l’edizione speciale, la copertina consumata, la console di un’estate, la cartuccia ereditata da un fratello maggiore, il manuale letto in macchina tornando dal negozio.

Il digitale rende tutto più efficiente, ma anche più fragile. Se la musica in streaming sparisce da un catalogo, ce ne accorgiamo quando una canzone non parte. Se un gioco digitale viene rimosso, se uno store chiude o se un server viene spento, il problema diventa più serio: non perdiamo solo un file, perdiamo una parte dell’esperienza.

Non è nostalgia fine a se stessa. è conservazione culturale. I videogiochi sono opere, industrie, memorie generazionali, linguaggi. Se diventano solo accesso temporaneo, qualcuno dovrà prendersi cura della loro sopravvivenza.

La scatola con il codice: oggetto o simulacro?

Uno degli aspetti più curiosi della transizione è la confezione fisica con dentro un codice. Dal punto di vista commerciale ha senso: il negozio continua a vendere, il regalo resta impacchettabile, lo scaffale non scompare di colpo.

Però è anche un oggetto strano. Una scatola senza supporto è una promessa di accesso, non un contenuto. è un ponte tra due mondi: rassicura chi vuole ancora comprare in negozio, ma introduce comunque la logica digitale.

È successo anche con altri media. Prima il CD diventava MP3. Poi l’MP3 diventava streaming. Poi la raccolta personale diventava playlist nel cloud. Ogni passaggio sembrava piccolo, ma alla fine cambiava tutto.

Che cosa possono imparare aziende, scuole e famiglie da questa storia

La notizia PlayStation non riguarda solo i gamer. è un caso utile per capire come cambia il digitale in generale.

In azienda, a scuola e in famiglia conviene imparare almeno tre lezioni.

1. Il digitale non elimina la materialità

Quando un contenuto diventa “liquido”, non diventa immateriale. Semplicemente cambia materiale: data center, connessioni, account, licenze, server, energia, contratti, piattaforme. Non c’è più il disco in mano, ma c’è un’infrastruttura enorme dietro.

2. La comodità ha sempre un prezzo culturale

Scaricare tutto subito è comodissimo. Ma se perdiamo mercato dell’usato, prestito, archivi personali e possibilità di conservare i contenuti, stiamo scambiando proprietà con accesso. Non è necessariamente sbagliato. Basta saperlo.

3. Le piattaforme diventano i nuovi scaffali

Una volta lo scaffale era in casa. Oggi lo scaffale è nello store, nell’account, nell’abbonamento. Questo sposta potere verso chi controlla la piattaforma: prezzi, disponibilità, promozioni, rimozioni, compatibilità, regole.

I rischi da non sottovalutare

Il videogioco liquido porta con sé almeno cinque rischi:

  1. dipendenza dagli store: se cambia la piattaforma, cambia l’accesso;
  2. fine dell’usato: rivendere o prestare diventa difficile o impossibile;
  3. conservazione fragile: giochi e versioni possono scomparire;
  4. digital divide: chi ha connessioni lente o limiti di banda resta penalizzato;
  5. prezzi meno trasparenti: offerte, abbonamenti e licenze rendono più complesso capire quanto spendiamo davvero.

Naturalmente non significa che il fisico fosse il paradiso. Dischi graffiati, tirature limitate, scaffali pieni, patch obbligatorie, copie incomplete: anche il vecchio mondo aveva i suoi problemi. Ma il nuovo mondo non va accolto come se fosse solo progresso inevitabile.

In sintesi: dal possesso all’accesso

Quando scrivevamo Musica liquida, il cuore della questione era già questo: la tecnologia non cambia solo il formato dei contenuti, cambia i comportamenti. Cambia le abitudini, i mercati, le relazioni, la memoria, persino le parole che usiamo.

Oggi i videogiochi sembrano arrivati allo stesso bivio. Il disco si ritira, lo store avanza, il download diventa norma, la scatola si trasforma in codice. Per molti sarà solo una comodità in più. Per altri sarà la fine di un rapporto più fisico e collezionabile con il gioco.

La domanda, allora, non è se il digitale vincerà. In gran parte ha già vinto. La domanda più utile ?: che cosa vogliamo conservare mentre tutto diventa accesso?

Perché i contenuti possono anche diventare liquidi. La memoria, però, sarebbe meglio non lasciarla evaporare.

FAQ

Sony eliminerà davvero i dischi fisici per PlayStation?

Secondo il PlayStation Blog, dal gennaio 2028 Sony interromperò la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi pubblicati su console PlayStation. I giochi già usciti o previsti prima di quella data su disco non vengono coinvolti dalla transizione.

Che cosa significa “videogiochi liquidi”?

Significa videogiochi distribuiti e fruiti soprattutto come accesso digitale: download, licenze, account, store online, cloud e abbonamenti, invece che come oggetti fisici posseduti su disco.

Che rapporto c’è tra videogiochi liquidi e Musica liquida?

Il parallelo è il passaggio dalla proprietà fisica all’accesso digitale. In Musica liquida si raccontava la trasformazione da CD e vinili a streaming e cloud; oggi una dinamica simile riguarda i videogiochi.

I giochi fisici già comprati smetteranno di funzionare?

No, la comunicazione di Sony riguarda la produzione di dischi per i nuovi giochi da gennaio 2028. I giochi già usciti o in uscita prima della data in formato disco non vengono annullati da questa decisione.

Qual è il rischio principale dei videogiochi solo digitali?

Il rischio principale è passare dal possesso all’accesso: meno usato, meno prestito, maggiore dipendenza da account, store, server, licenze e condizioni stabilite dalle piattaforme.

Scrivimi per organizzare un evento o un corso sull’intelligenza artificiale generativa

Mandami un WhatsApp al 339.6325418 per organizzare un corso o una conferenza sull’A.I. generativa.

Inviaci email

Per approfondire il discorso sulla musica liquida (oggetto di un libro di prossima uscita che ho scritto con il collega Renzo Zonin), ho fatto una chiacchierata con Andrea Lawandel, giornalista freelance, esperto di tecnologia, musica e radio, autore del blog Radiopassioni.

Ciao Andrea, che cosa ne pensi del fenomeno Spotify (e compagnia bella)?

Non sono domande facili perché si inseriscono nel complicato contesto della musica liquida scatenato dal “fenomeno” iPod+iTunes. Diciamo che Spotify, ma ancor prima Deezer, Pandora negli Stati Uniti, Rdio, Rara e così via, rappresentano una inevitabile evoluzione del modello download del singolo brano o dell’album, inaugurato da Apple e di fatto portato all’estremo successo solo da Apple. Se vogliamo è una evoluzione che, oltre a essere dettata dalla tecnologia, ha anche motivazioni più commerciali. Rispetto al download, il modello streaming dà ai proprietari dei diritti musicali la sensazione di poter controllare meglio il contenuto che rimane comunque liquido. Il download non elimina del tutto il problema della copia pirata, della condivisione non autorizzata e così via, e d’altro canto lo streaming consente di implementare modelli economici più convenienti che insieme alla praticità della cosa servono appunto a combattere la pirateria. Poi naturalmente ci sono fattori tecnici come li generale aumento di banda fissa e copertura wireless, il perfezionarsi delle codifiche audio, l’affermarsi generalizzato delle architetture cloud e dello storage centralizzato.
La tendenza sembra inarrestabile, basta solo vedere come i servizi di cloudizzazione delle librerie musicali personali, residenti sui dischi del PC, offerti da Apple iCloud, Google Music e molto più recentemente da Deezer, tutti rivolti ad appassionati della musica che amano molto anche l’aspetto della curatela delle proprie playlist. A queste persone viene offerto di trasferire in cloud queste librerie, in modo da sfruttare un po’ tutto, la capacità di selezionare da soli la musica di proprio gusto, la ricchezza delle funzionalità di music discovery integrate in tutti i servizi streaming, e la praticità di quest’ultimo.

E che cosa ne dici della sostenibilità economica del modello “all you can listen”?

Sulla sostenibilità mi sembra chiaro che forse non ci sarà posto per la pletora di piattaforme oggi in funzione e sul lungo termine pesa anche l’incertezza che riguarda l’industria musicale nell’insieme. La musica liquida ha avuto un innegabile impatto sulle cifre d’affari delle case discografiche, dell’industria musicale basata sui vecchi modelli diritti+dischi. Per ora le piattaforme in streaming sono dei reintermediatori, rappresentano un anello in più nella catena che legava i produttori di musica, attraverso i loro editori, ai consumatori. Probabilmente le dinamiche tra piattaforme streaming, case discografiche e musicisti cambieranno molto, rispetto a un’epoca in cui la musica veniva prodotta, diffusa sostanzialmente solo dalla radio (poi da MTV), e acquistata su vinile/CD o ascoltata live ai concerti. Si possono immaginare molti più ruoli, canali di interazione, generatori/scambiatori di revenues, soprattutto le piattaforme streaming vincenti assumeranno sempre di più un ruolo di intermediazione esclusiva tra musicisti e ascoltatori, togliendo ulteriore “nutrimento” agli editori musicali tradizionali. Al tempo stesso i musicisti si muovono in modo diverso, più diretto, per raggiungere i loro fan non solo in streaming ma anche fisicamente, ai concerti.
Alla fine secondo me i valori economici in gioco sono probabilmente destinati a crescere, perché ci sarà più pubblico, che forse pagherà di meno rispetto al modello dell’acquisto del disco fisico, in termini di prezzo unitario per il consumo di musica, ma ci saranno molte più “unit” vendute, e non saranno soltanto “brani ascoltati in streaming” ma molte altre cose che oggi vengono ancora percepite come secondarie al CD.

Domanda da indovino: secondo te è questo il modo in cui ascolteremo la musica nel futuro, anche prossimo, oppure difficilmente rinunceremo all’idea di avere un supporto e soprattutto alla proprietà dei brani?

Se si deve trarre una lezione da quello che abbiamo visto finora, anche in altri ambiti, risponderei senza esitazione che sì, anche in futuro ascolteremo in streaming. Tutto è molto legato alla pervasività delle connessioni landline o wireless, se Internet è ovunque non si vede perché non dovrei accendere Spotify invece di mettere su un CD. Del resto abbiamo anche smesso o quasi di inviare fax o di usare il telefono fisso. Come dicevo prima, il numero di persone che amano poter dire di “possedere” la propria musica è ancora molto elevato e negli ultimi anni c’è addirittura un ritorno di appassionati di dischi in vinile (con effetti comici perché molto spesso la musica viene da master digitali mal convertiti in analogico e la presunta qualità del microsolco va a farsi benedire, restano solo i fruscii). Ci saranno per forza delle nicchie di “giapponesi nella giungla del policarbonato o del vinile”, ma i consumi in streaming continuano ad aumentare come penetrazione e anche la consapevolezza degli utenti cresce, Spotify e compagnia bella hanno il loro miglior successo nel consumo via smartphone.

L’idea che siano i servizi online a scovare la musica che potrebbe piacerci al posto nostro, non ci toglie un po’ il gusto della ricerca e, in alcuni casi, della scoperta casuale, tipo “serendipità”?

Capisco molto bene il senso della domanda e in parte sono d’accordo. Per citare ancora una volta Deezer la “discovery” secondo loro è la chiave di tutto perché la scoperta di nuovi generi e artisti giustifica l’interesse a creare generi e artisti sempre nuovi, alimenta il motore della creatività. Bisogna sempre distinguere quelle che sono funzioni di recommendation puramente basate su algoritmi e discovery guidata da redazioni di esperti e curatori (o un misto tra le due cose, stile Deezer appunto). L’algoritmo puro è una strategia scelta da servizi italiani recenti come Mentor.fm o Smarfle. Servizi come Serendip fanno addirittura leva sul concetto di serendipità per attirare nuovi adepti su piattaforme di “social discovery”. Anche qui le lezioni del passato forse servono: storicamente i servizi che pretendevano di dare tutto il controllo a singoli consumatori, immaginando che tutti avrebbero avuto voglia di esplorare, cercare, inseguire, non hanno avuto un grande successo. Siamo tendenzialmente pigri e se proprio non siamo appassionati e non abbiamo una mentalità da collezionista, forse un buon suggerimento che ci arriva dall’esterno finisce per avere un risultato più gratificante rispetto a un “questo l’ho trovato io” che molti si stufano presto di praticare. Tutto dipende naturalmente dall’efficacia del modello di recommendation adottato.
Io tendenzialmente amo molto l’approccio del cured content, dell’esperto che mi guida e mi dà consigli, ma appartengo a una minoranza di consumatori impegnati (soprattutto di certi generi musicali). In campi musicali recenti dove sono molto, molto ignorante, mi trovo spesso ad ascoltare in streaming brani di gente di cui non sospettavo l’esistenza ma che mi coinvolgono. Per mia natura preferisco quando il consiglio arriva da una stazione radio intelligente, ma è sempre più facile che l’ascolto avvenga su Spotify o Rdio e compagnia bella.

Ultima cosa: secondo te esiste davvero l’esigenza di usare i servizi di cloud music, di avere tutta la propria musica sempre a disposizione o è solo una “moda” passeggera?

È un po’ quello che si è detto prima: il cloud storage in generale sta prendendo molto piede, forse inizialmente più per rendere più agevole attività lavorative che ormai coinvolgono l’uso di più dispositivi e più sedi di lavoro. Negli ultimi anni abbiamo imparato ad avere molta più familiarità con il concetto di “archivio” personale, quando abbiamo scoperto che sul PC potevamo tenere di tutto. iTunes ha definitivamente imposto questo concetto. Tanto è vero che prima della grande affermazione degli smartphone c’è stato l’avvento di una tipologia di prodotto, il NAS domestico, che veniva incontro proprio all’esigenza di chi voleva avere il pieno controllo della sua multimedia-teca. Poi però dal PC siamo passati alla metafora dello smartphone e sempre di più il concetto di archivio perde fisicità. Lo smartphone avrà per definizione una memoria locale non infinita e contemporaneamente sarà sempre più un device isolato rispetto ad accessori come dischi esterni e NAS. Il NAS naturale (perdonate il bisticcio) dello smartphone è il cloud storage. Mi sentirei quindi di dire che se il cloud storage dovesse risultare come una moda passeggera sarà perché lo smartphone stesso sarà una moda passeggera. Anche qui, la tendenza storica ci insegna che le varie tipologie di memorie fisiche tendono ad avere una vita finita, cose come il floppy disc, che è addirittura sparito per evidente obsolescenza rispetto alle capacità necessarie, e persino i CD-ROM e i DVD spariscono dal radar mentale di molti utenti, anche di PC desktop. Credo che la praticità del cloud storage sarà sempre più un dato di fatto, nei vincoli imposti dalla disponibilità di connettività (ancora oggi basta andare in vacanza al mare e la musica te la devi portare sulla chiavetta o nella memoria del cellulare). Un altro fattore che oggi viene un po’ trascurato è l’evoluzione delle memorie fisiche, flash o ottiche che siano. Quando le schedine del formato microSD o simile avranno un Terabyte di capacità e costeranno cinque dollari, è anche possibile che uno si faccia un po’ di copie che saranno sempre accessibili con i vari cellulari che ha in tasca, con l’idea (magari illusoria) che in questo modo potrà sempre avere a disposizione tutto. Ma il cloud storage manterrà i suoi vantaggi “gestionali”, con aspetti come la sicurezza e l’availability demandati ad altri: tutto alla fine sarà legato alla capillarità delle connessioni.

Quando si parla di musica liquida, spesso si fa riferimento solo a Spotify. Eppure ormai i servizi disponibili sono moltissimi, soprattutto ora che i big dell’hi-tech, come Google e Apple, sono scesi in campo. Ma un servizio, più di altri, si sta facendo notare. Il servizio francese Deezer (www.deezer.com), disponibile in Italia dall’inizio del 2013 (ma non ancora negli Usa!), vanta una quantità impressionante di brani disponibili (30 milioni, è il primo in assoluto), 5 milioni di abbonati a pagamento in 180 paesi, integrazione con i principali social network (pesca da Facebook l’elenco di cantanti e band premiati dal “Mi piace”), oltre a un’offerta di base gratuita più due livelli di abbonamento da 4,99 e 9,99 euro al mese, come Spotify. La registrazione al servizio è possibile tramite gli account Facebook e Google.

1. Puoi usare gratuitamente Deezer, dopo che hai creato un account, sia usando semplicemente il browser collegato all’indirizzo www.deezer.com, sia usando l’app per il tuo sistema operativo mobile, iOS, Android o BlackBerry che sia. C’è anche l’app per Windows 8.

2. Deezer non permette solo di ascoltare la musica dei tuoi artisti preferiti: ma anche di scoprirne della nuova. Come? Oltre alle sezioni “Esplora” e “Top Ascolti”, si ha anche la possibilità di scoprire artisti simili a quelli in ascolto. Il suggerimento di nuova musica avviene da parte di 50 esperti (umani!).

3. Chiaramente si possono creare delle playlist. Basta fare clic sulla nota con un + in corrispondenza di ogni brano. La playlist possono essere condivise o rese collaborative: in tal modo di permette ad altri di dare il proprio contributo.

4. Anche in Deezer, come in altri servizi del genere, è consentito l’uso di app. Tra le tante ti suggeriamo quella Beeblio Audiobooks, che permette di ascoltare autolibri. Purtroppo non italiano: puoi usarla per migliorare il tuo inglese.

5. In Deezer si possono ascoltare anche dei canali radio. Basta scegliere il genere e, tra i tanti proposti, lanciare la riproduzione. Quando trovi una canzone che ti piace, puoi aggiungerla ai preferiti.